エフゼロ64の音楽ですが、
あれって現代では当然のように行われるオーディオデータの再生なんですよね。
当時では珍しく、64に限ると非常に珍しいと思います。
2000年代前後のニンテンドー64やプレステの主流な音楽再生は内蔵音源再生でした。
要するにオーディオデータがデカすぎて入れられないので、
1秒もない音素材データをたくさん入れて(内蔵して)、
それをMIDIというパソコン上の楽譜を一緒に入れて、リアルタイムで再生していたわけですね。
この方式自体は根本的に今のパソコン音楽制作と大差ありません。
このまま恐ろしいほど肥大してきたのが今のデジタル音楽制作です。
エフゼロはなんでわざわざオーディオにしていたのかというと、
どうもグラフィックの秒間60fpsの処理にこだわっていたようで、
音楽再生のCPUすらケチったようです。
オーディオ再生は容量がデカいだけで、流すだけは処理は軽いです。
という端折ったことしておいて、
YouTubeでゲーム動画見ると、皮肉にも音楽の音質と表現が当時の限界を遥かに超えたように感じられます。
基本的に内蔵音源再生は音質が追い込めないのに対して、
オーディオは仕上げられた音楽が鳴ります。
ドラムの叩いた時の衝撃(トランジェント)がちゃんと残っているように感じられました。
ただオーディオデータも削りまくってたようで、
高音域がシャリシャリしてしまうエイリアシングというノイズが感じられました。(ただこれはYouTubeのエンコードの可能性もあり得るので少し不透明になります)
当時の任天堂はインタラクティブミュージックというのに価値観が移っていく時期で、
要するにゲームの場面に合わせてリアルタイムに音楽が変化していくことですね。
オーディオ垂れ流しはそれとは対極に位置するゲームとなります。
インタラクティブ性としては皆無だけど、音楽としては質が高い。
そもそもゲームのコンセプトが60fpsドーパミンドバドバに振り切ってるので、音楽もそこだけにフォーカスすればインタラクティブがなくてもゲームとしては完全にマッチする。
非常に興味深い事例だなと思いました。
ここまで喋っといてゲームはやったことないです笑
