僕がメインでやっているコンピューターミュージック(ITB(インザボックス))は、昔は生録音の代用品みたいな位置づけも少なからずありました。
バイオリン録音する予算ないからパソコンでお願い、みたいな感じですね。
若い頃の自分にはある意味ラッキーな境遇で、それなりにこなしました。
デモはパソコンで作ったオーケストラだけど、完成品は生録音みたいな仕事もそれなりにありました。
その度に自分で作ったパソコンでの音楽と何が違うんだろうと比較して、生演奏に追いつけ追い越せ精神で研究しました。
従来(昔からあって、今もある)のもっとも一般的な音楽製作の工程は、
作曲→編曲(またはオーケストレーション)→演奏→ミックス(音のバランスや調整)
という分業を経て完成します。
完全分業は数としては減ってます。
どこかの工程が一緒になるのは、今は一般的に行われます。
自分は作曲、編曲、オーケストレーションの領域においてそれぞれを専門的に数多くこなしてきました。
ミックスはそれ単体での発注された経験はありませんが、自分の曲のほとんどをミックスしてきました。
それぞれの領域での経験をもとに、今はITBでの複雑な音楽製作に最大のフォーカスを当てています。
この領域が自分が1番得意且つ競合も減るからです。
ITBは2000年代後半にはそれなりにリアルと言われ始めました。
2010年代の進化を経て2020年代現在ではさらに深い音質、音楽表現が可能になってきました。
僕自身、もはやITBで生っぽい演奏に仕上げたいと思わない段階に入ってて、
ITBだから挑戦できるクリエイティブな音楽を作りたいなと思っています。
けどユーザーには、従来の方法かどうかは、結局どちらでもいいと思うんですよね。
要は、良い音楽が現実的に使える価格が最適なわけです。
全工程を自分で一気通貫する利点は3つあります。
・工程のウィークポイントをシームレスに改善しながら曲の完成度を深く高められる事。
・アイディアが瞬時に曲に組み込める事。
・費用が抑えられる事。
今後も音楽の在り方、表現力をさらに拡張していきたいなと思います。
