BGMの引き算と足し算:映像とゲームの音楽演出における構造的な違い

  • Copied the URL !

エフゼロの音楽からインタラクティブミュージックの話になってきた、
先週の続きを書いてみました。

インタラクティブミュージックっていう考えもすごくゲーム特有の考え方だと思うのですが、
そもそも場面に合わせて音楽が変わっていくのは映画等の動画では言うまでもない当たり前のことですよね。

ゲームの歴史を遡ると、音楽は前述した通り楽譜のループ再生です。
それを場面に合わせて変えたいという欲求が出るから、音楽をリアルタイムで変えていくという発想に至るわけですね。
対して動画は、音楽は必要なところに入れていく考え方です。

だからインタラクティブミュージックの基本は鳴りっぱなしからの間引きにあり、行き着く先は、究極「止める」ということになると思います。
動画の音楽は基本は足し算にあり、行き着く先はほとんど鳴りっぱなしです。

言い換えれば音楽の演出の原則としては、
ゲームは音楽を引き算で考え、動画は音楽を足し算で考えていく。

動画は現実空間が出発点であり、
そこから感情や空気感、非現実を補強したいところに音楽を当てたい、
ゲームは鳴りっぱなしの非現実空間が出発点であり、そこから場面に合わせてリアリティを補強したいということですね。

考えをそれぞれに逆輸入すると、
動画を鳴りっぱなしで埋めれば、ゲームのような非現実的な世界観を構築できて、
ゲームは鳴らさないことにより、動画のようなリアリスティックな世界観を構築することができることになります。

自分の音楽も、今後どこを補強したいのか、より明瞭にして作りつつ、最終的な使い方はユーザーのクリエイティブに委ねたいなと思います。

よかったらシェアしてね!
  • Copied the URL !
目次